Najgorszy komiks roku?

Później mówiono, że komiks ten nadszedł od zachodu, opatrzony ilustracjami polskich artystów Ciemnego Konia prowadził za uzdę. Niestety po jego lekturze stwierdzam, że byłoby lepiej, gdyby nie nadszedł w ogóle…

2365504o
Wiedźmin: Klątwa kruków, ilustracja Grzegorz Przybyś, wyd. Egmont

Wiedźmin nie ma szczęścia do komiksów. Literatura graficzna, której bohaterem jest Biały Wilk, budzi kontrowersje od lat 90., gdy Maciej Parowski i Bogusław Polch wydali na świat Drogę bez powrotu, otwierającą serię poświęconą rodzicom Geralta z Rivii. Bazujący na prozie Andrzeja Sapkowskiego, żerujący na sukcesie swojego książkowego pierwowzoru, okryty niesławą komiks był do tej pory wielokrotnie wznawiany i zapewne nie raz jeszcze wznawiany będzie. Zwłaszcza że koniec końców, diabeł nie jest taki straszny, jak go malują. Są bowiem na rynku monstra, o których czytelnikom się nawet nie śniło.

Wiedźmin: Klątwa kruków to trzecia podjęta przez Dark Horse próba przełożenia wykreowanej przez Sapkowskiego postaci na język komiksu, oparta o licencję CD Projekt RED. Otwierający cykl Dom ze szkła, za który odpowiadali scenarzysta Paul Tobin, rysownik Joe Querio oraz kolorysta Carlos Badilla, wzbudził u mnie mieszane uczucia, głównie powodowane raczej skromnymi próbami odwzorowania znanego z książek języka, tak świetnie odzwierciedlonego w grach. Był, mimo tego, całkiem przyjemną lekturą, opatrzoną interesującymi ilustracjami, choć niektórzy w swoich opiniach byli mniej pobłażliwi ode mnie.

Dzieci lisicy, które w Polsce ukazały się w 2015 roku, podniosły poprzeczkę, czerpiąc garściami ze stosunkowo świeżego Sezonu Burz Sapkowskiego – kolejnej książki poświęconej zmutowanemu zabójcy potworów. Do zespołu pracującego nad polską edycją albumu dołączył znany z cyklu „Star Wars Komiks” Jacek Drewnowski, a moje zarzuty o brak wiedźmińskiego języka musiałem sobie schować w kalosze. Wydawało mi się, że Dark Horse, wydawnictwo, które kupiło mnie swoimi adaptacjami przygód Conana w interpretacji Kurta Busieka oraz Cary’ego Norda, złapało wiatr w żagle i obrało możliwie najlepszy kierunek dla dalszego rozwoju serii. Wierzyłem, że z każdym kolejnym tomem będzie już tylko lepiej. Cóż, byłem w błędzie.

Najnowsza odsłona Wiedźmina odpycha w zasadzie od pierwszej planszy. Odpycha nie tylko rysunkami Piotra Kowalskiego, świetnego skądinąd w jego debiutanckim Gailu, ale przede wszystkim liternictwem. Odpowiedzialne za polski skład Stop!Studio wlało tekst w przygotowane pod amerykańskie wydanie dymki, niespecjalnie zaprzątając sobie głowy przystosowaniem ich do nowych tekstów – tekstów, które objętościowo różnią się znacznie od oryginalnej edycji z powodów, o których wspomnę później. Takie rozwiązanie sprawia, że panele świecą po oczach bielą, zawierając nierzadko dużo mniej treści niż zachodni odpowiednik.

Ale, hola, drogi panie! – zakrzyknie ktoś chętny wziąć Stop!Studio w obronę – to nie wina techników, że polski tekst nie pasował do dymków. Nic się tu nie dało zrobić! – Otóż sęk w tym, że się dało. Po pierwsze, dymki dialogowe są obiektami w pełni modyfikowalnymi. Po drugie, z własnego doświadczenia zawodowego wiem, że zachodni wydawcy, w tym Dark Horse, nie mają problemu z wydaniem zgody na dopasowanie ich do polskiego tekstu i po uzyskaniu akceptacji ewentualnego licencjodawcy chętnie jej udzielają. W końcu wszystkim powinno zależeć, by finalny produkt prezentował się jak najlepiej. Technik robi jednak to, co mu się zleci i być może podwykonawca nie otrzymał po prostu podobnej dyrektywy. Nie zmienia to natomiast faktu, że gdy podejmujemy się pracy w danej dziedzinie, warto poznać panujące w niej zasady. Źródeł tej wiedzy daleko szukać nie trzeba, bo najlepsi liternicy zza wielkiej wody chętnie dzielą się swoimi uwagami online.

Instasize_0829162526.jpg
Fot. Kczing!

Niedopasowane dymki nie są, co gorsza, jedyną literniczą kwestią, na której wykłada się komiks. Oczom nawykłym do amerykańskiej typografii prawdopodobnie nietypowa wyda się wszędobylska obecność wersalikowej litery I, która w komiksowym liternictwie ogranicza swoje występowanie do akronimów, cyfr rzymskich oraz zaimka osobowego pierwszej osoby języka angielskiego. Gdzie indziej, czy to na początku zdania, czy w jego środku, występuje w swojej uproszczonej formie. Egmont ma tego świadomość i w większości publikowanych przez siebie komiksów stosuje się do rzeczonego założenia. Można oczywiście dyskutować nad jego zasadnością, bo przecież nie żyjemy w Ameryce. Prawda natomiast jest taka, że omawiamy tu amerykański komiks (bo nie oszukujmy się, Wiedźmin Dark Horse’a jest równie polski, co Thorgal), więc może warto wziąć pod uwagę doświadczenia narodu, który na komiksach zjada zęby od niemal stu lat (ponad stu lat, jeśli liczyć paski z Yellow Kidem)?

Skoro Egmont zna zasady komiksowego liternictwa USA, to skąd problem? Zapewne stąd, że skrypty dla DTP-owców spisywane są upper case’ami, więc o ile technik nie wymieni znaku w całym pliku z poziomu InDesignu, co można wykonać zautomatyzowanym sposobem w kilka sekund, trafią one do druku, powodując zgrzyty w lekturze. Czemu to niby takie ważne? Komiks to medium wizualne, przedstawiona w nim historia opowiadana jest za pomocą kodu znaków i ilustracji idących ze sobą w parze. Jeśli jeden z tych aspektów zawodzi, drugi musi wykonać dużo trudniejszą pracę. Niestety osłabione niemrawym liternictwem rysunki Piotra Kowalskiego uginają się pod ciężarem zupełnie nieangażującego scenariusza w mgnieniu oka.

Nie wszystkim w kraju nad Wisłą do gustu przypadło rzemiosło Joego Querio, odpowiadającego za warstwę artystyczną poprzednich dwóch tomów Wiedźmina. Choć ja sam byłem zwolennikiem twórczości Amerykanina, przyznam, że zastąpienie go Piotrem Kowalskim było interesującym zabiegiem. Kowalski tworzy komiksy dla zachodnich wydawców od kilku lat. Pracował m.in. przy Hulku dla Marvela oraz przy Seksie dla Image Comics. Oba tytuły doczekały się również swoich polskich publikacji. Mi natomiast najbardziej zapadł w pamięć Gailem, swoim debiutanckim komiksem z 2001 roku, który choć nie porywał warstwą dialogową, prezentował fantastyczne projekty postaci. Krótko mówiąc, byłem ciekaw, co dobrego polski rysownik zaprezentuje tym razem. Otóż okazało się, że niewiele.

Rysunkom Kowalskiego w Klątwie kruków zabrakło zarówno interesującej kompozycji, jak również angażującej dynamiki, którą mógł wcześniej zjednywać sobie czytelników. Sceny akcji, zwłaszcza te, które przedstawiają bójki pięściarskie, wypadają sztywno i nieciekawie. Najgorzej jednak wychodzą twarze, nierzadko rysowane daleko poniżej poziomu reprezentowanego dotąd przez artystę. Co gorsza, przez nagromadzenie małych paneli na planszach wraz z pozbawieniem komiksu efektownych splashy, Kowalski zupełnie nie ma szansy się wykazać. Jeżeli zaś widzieliście Sex lub Gaila, wiecie, że dotąd z kompozycją czy dynamiką raczej problemów nie miewał. Do tego dochodzą błędy w postaci Ciri trzymającej miecz w nieodpowiedni sposób, ustawianej w pseudo-szermierczych pozach, w których ewidentnie traciłaby równowagę, oraz nie najlepiej współgrające z kolorem twarde cienie. W komiksie nie ma więc ani jednego panelu, który mógłby w jakiś szczególny sposób zapaść czytelnikowi w pamięć… z drobnym wyjątkiem.

20989095_10213078324051313_3675268983626401705_o
Z lewej fragment wydania oryginalnego, z prawej polska adaptacja Jakuba Szamałka, głównego scenarzysty CD Projekt RED.

Jeśli zaglądaliście do sieci w ostatni weekend sierpnia, możliwe, że widzieliście feralne zestawienie amerykańskiej i polskiej wersji fragmentu Klątwy kruków. Mowa o scenie, gdzie Wiedźmin, zażywając kąpieli z dwiema niewiastami, głosem jednej z nich daje wyraz swojej radości z wiedźmińskiego towarzystwa. Choć na pozór wygląda to jak tekst wlany w nieodpowiednie miejsce, prawda jest taka, że nie jest to pomyłka DTP-owców. Nie jest to też, jak niektórzy złośliwie mówią, „kreatywne” tłumaczenie. Otóż, wystawcie sobie, że polska edycja nie zawiera przekładu, ale alternatywną linię dialogową, przygotowaną na polski rynek przez obecnego Lead Writera CD Projekt RED – Jakuba Szamałka. Z powodów mi nieznanych, Szamałek postanowił podmienić kwestie w rzeczonym dymku, nie biorąc przy tym pod uwagę postaci, do której dymek należał. Tym samym wynikła kuriozalna sytuacja, zupełnie wytrącająca czytelnika z lektury.

Takie, a nawet gorsze pomyłki, zdarzały się w polskich przedrukach nie raz i wieszanie psów na Szamałku z tego tytułu jest nieprzystojne. Jednakże złośliwcy wciąż będą mieli dość szerokie pole do popisu, ponieważ polskie dialogi napisane są koszmarnie, czyniąc budowane za ich pomocą relacje między bohaterami bardzo umownymi. Co gorsza, niejednokrotnie zdarza się, że przez wolną interpretację polskiego scenarzysty przedstawione w panelach sytuacje zupełnie tracą sens. Jakby tego było mało, wszystko dzieje się tu niezwykle szybko, z wyłączeniem fragmentów, w których historia ze strzygą przypominana jest nam po raz kolejny. Chcąc przedstawić życie wiedźminów na szlaku, zespół scenarzystów pracujących przy Klątwie kruków (Paul Tobin, Borys Pugacz-Muraszkiewicz, Karolina Stachyra, Travis Currit oraz Jakub Szamałek) ograniczył wiele scen do dwóch czy trzech paneli, przez co historia skacze od wydarzenia do wydarzenia, często w przestrzeni jednej planszy. Czytelnik nie ma więc żadnej szansy, by się zaangażować w przedstawione przygody, rzadko kiedy może też od nich odpocząć.

Zgaduję, że winę za te wszystkie niedociągnięcia ponoszą ludzie z CD Projekt RED, bo tam, gdzie Tobin pracował sam, nie było wcale źle. Wpływ REDów na nowego Wiedźmina był bez wątpienia ogromny, bo Klub Świata Komiksu w odpowiedzi na nieprzychylne komentarze odnośnie do domniemanego przekładu wydał niedawno odpowiednie oświadczenie. Można więc byłoby założyć, że twórcy świetnej serii gier komputerowych mają po prostu blade pojęcie o komiksie jako medium i nie bardzo wiedzieli, co robią. Niestety, gwóźdź do trumny postanowił wbić CDP-owy Senior Business Development Manager Rafał Jaki, który pod fejsbukową dyskusją dotyczącą trzeciego tomu Wiedźmina oznajmił, że firma miała pełną kontrolę nad produkcją i pełną świadomość tego, co czyni. Będąc człowiekiem niezwykle łatwowiernym, przyjmuję to stwierdzenie za prawdę i, kontrastując je ze wspomnianymi wcześnie problemami, wyciągam nowy wniosek – REDów w ogóle ten komiks nie obchodził. Szkoda tylko, że z takiej fuszerki tłumaczyć teraz musi się polski wydawca.

Rafaljaki
Rafał Jaki, Senior Business Development Manager CD Projekt RED o Klątwie kruków

Pracując przy komiksach od kilku lat, mam świadomość tego, jak ciężkie jest to rzemiosło, dlatego z każdej publikacji staram się wyciągnąć coś pozytywnego. W końcu w tak szerokim gronie twórców, jakie działało przy Klątwie kurków, ktoś musiał zrobić coś dobrego. Tak też było. Odpowiedzialny za ilustracje okładkowe poszczególnych zeszytów Grzegorz Przybyś prezentuje tu naprawdę światowy poziom grafiki cyfrowej. Jego ilustracje mają wszystko to, czego reszcie albumu brakuję – głębię, charakter, wagę. Kiedy Przybyś rysuje Ciri, czujemy masę jej miecza, widzimy determinację w jej twarzy oraz sumę zebranych przez nią doświadczeń. Okładka, gdzie Geralt mierzy się na spojrzenia z bestią, stanowi zachwycające nawiązanie do animacji Bagińskiego wprowadzającej gracza w świat pierwszej części gry. Jest to jednak za mało, by komukolwiek ten komiks polecić.

Mimo wszystko pamiętajcie, że recenzja jest z założenia tekstem subiektywnym, a Wasze odczucia względem trzeciego tomu Wiedźmina mogą być zupełnie inne niż moje. Nawet przy fali krytyki, jaka spadła na Szamałka za treść feralnego dymka, w sieci można znaleźć pozytywne opinie na temat tego tytułu, wydawane również przez ludzi, których głos w środowisku komiksowym liczy się bardziej niż mój. Może więc, podobnie jak w przypadku adaptacji Parowskiego i Polcha, nie taki vatt’ghern straszny, jak go malują? Zawsze możecie sprawdzić i przekonać się sami. Nie mówcie tylko potem, że Was nie ostrzegałem.

Fpdrz!

cropped-fpdrz-logo34.png

Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa EGMONT za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

P.S. Tak, wiem o komiksie Wiedźmin: Racja stanu, wydanym przez Egmont w 2011 roku, a promującym nadejście drugiej części gry. Jeśli ktoś z Was nie miał okazji się z nim zapoznać, to warto to naprawić 🙂

6 myśli na temat “Najgorszy komiks roku?

Dodaj własny

    1. No moim zdaniem to najsłabszy tom ze wszystkich trzech. I to tak potężnie najsłabszy 🙂 Zdarza się. Może wyciągną lekcję z negatywnych opinii w CD Projekt RED i do kolejnego tomu podejdą inaczej, a może kolejnego tomu nie będzie w ogóle 🙂

      Polubienie

    1. Czy lepiej to nie wiem. To nie jest w końcu tak, że robią komuś fizyczną krzywdę, wydając podobne historie. Co najwyżej psują sobie markę, ale na samą grę to i tak już nie wpłynie, bo dawno została wydana i dobrze przy tym przyjęta, a z książkami to na tym etapie już trudno powiązać 🙂

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Wspierane przez WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: